巨大ヒロインを作ろう!

3DCGを使ってオリジナルヒロインを作っていきますよ

2016年02月

ジュラシックワールドのメイキングを見て、やっぱり骨と筋肉から動かしたと思いましたよ。

さて前回から一週間経ってしまいましたね。
今回はPoserの歩行機能、Walk Designerを使って巨大ヒロインを歩かせてみましたよ。


巨大ヒロインの体には、DazのV4を使っているんですけど、Walk Designerで歩行させると足を後ろにけるときに体がその場に止まってしまいました。 アニメーションレイヤーを追加して移動させてるんですけど、まだまだぎこちない動きしてますね。

というわけでアンリアルを入れる予定ですよ
正式名称は「Unreal Engine 4」ですね

どうして「Unity5」じゃないかというと、画像検索結果があまりにも違うからw
じゃなくて、ブループリントってのが面白そうだから

リグ付けされたオブジェクトを設定するのが理想ですが、まずは入口として
動き付きのファイルを読み込ませてみたいと思います。

シーン全部オブジェクトにする場合、Alembicファイルに出力する時間が
掛かりそうですけど、完全リアルタイムレンダリングになればいいですね。

とりあえずキャッシュ用にSSDを買いましたよ。

巨大ヒロインを作ろう!

あっ…ケーブル買うの忘れた!

巨大ヒロインを作るにあったて
ヒロインと対峙する怪獣が必要ですね

この怪獣を考える作業は、とっても楽しいのです。
怪獣っていってもいろいろありますね。

2足歩行怪獣
4足歩行怪獣
尻尾付きの恐竜型怪獣
巻きつき怪獣
軟体怪獣
金属メカ怪獣
なんでもあり浮遊怪獣
などなど

怪獣は単純な形状をモデリングしてからZBrushでスカルプトするよ。
まずヒロインマスクと同じくシンメトリ(左右対称)でモデリング
kaijyu_rough01
上は、なんとなくモデリングしたもの
この時考えたのは、本来腕がありそうなところになにか出っ張りをつけとくこと
でかい顔のよこから腕が生えてるようにしようと思ったことの2点
kaijyu_sd01
それをZBrushでディテールを付けていきながら
怪獣の方向性を探っていくよ。
スカルプトしながら考えたのは
でっぱりは顔に、腕の側面を鋭利に、目は正面を向くこと。

まだ粗い状態だけど、このくらいでやめてztl(Tool)Saveして
怪獣アイデアを蓄積していくことにしましょ。

足のバランスとかヒレの処理とかは、後々変えていく予定
まだDynaMeshは、かけていませんよ。

怪獣を考えるとき重要なのが、その運動性能ですね。
関節がどこで動くかとか、どんな攻撃をするのか考えながら
モデリングしていくと楽しい。

巨大ヒロインを作ろう!


ヒロインって定義が広いのですよね。

なのでここで扱うヒロインとは
スーパーヒーローの女性版であることを明記しておきましょう。

あくまで強いのが前提です。
正義の~
悪の~
とかは、どうでもいいんです。

いや、どうでもよくないか
強いのが正義ですからね。「正義は勝つ」理論です。

強いヒーローは分かりますが
強いヒロインって言っても
なんだかピンとこないですよね。
え?わかる?

でも所詮女の子でしょ?ってところはあると思いますよ。
戦隊モノのヒロインなんかは、まさに男目線のソレじゃないですか

私がヒロイン像で描きたいなかの一つは
勝っていたものが負ける。または、負けていたものが優位に立つ
といった逆転現象です。
いつも勝ったり負けたりしたいわけじゃないですよ。

だから女の子が誰から見ても強くなってくれないと話が始まらない。
なので必然的に普通の人より強くなる状況を与えるのです。

そう、それが「巨大化」なのです。

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